Onlangs is er een artikel verschenen over het effect van serious games op het leren en de essenties van (open) innovatie en innovatiemanagement. De auteurs hebben een groep studenten gevolgd tijdens het spelen van een spel in één van de courses op hun universiteit. Met de game hadden ze volgende doelstellingen:

  • Het creëren van gedeelde ervaringen van sociale groepsdynamica en de paradox in ‘co-opetition’ voor de studenten;
  • Het mogelijk maken van kritische reflectie in sociale groepsdynamica van ço-opetition gebaseerd op bovenstaande ervaringen;
  • Ervaringsgericht leren: de studenten laten zien hoe ze het geleerde kunnen toepassen;
  • Meer kennis op doen van (open) innovatie en innovatiemanagement;
De studie heeft tijdens het spelen verschillende rondes geanalyseerd en de resultaten vergeleken met standaard game theorie. Ze ronden af met enkele interessante conclusies:
  • We beargumenteren dat games een bron kunnen zijn van creativiteit, verbeelding en lol in een educatieve setting. (cf. Kolb & Kolb, 2010).
  • We hebben bewijs gevonden dat serious games bijdragen aan het opdoen van ervaringen door interactieve sessies en simpele simulatie en daarmee de studenten te helpen bij het beter begrijpen van de theorie achter open innovatie. (Bogers, 2012; Chesbrough, 2003; Chesbrough et al., 2006; Dahlander & Gann, 2010; Nalebuff & Brandenburger, 1997).
  • Bovendien zorgen serious games ervoor dat er meer kennis ontstaat over de complexiteit en samenhang tussen sociaal kapitaal, onderwijsinstellingen en overheidsinstanties. (Adler & Kwon, 2002; Nahapiet & Ghoshal, 1998; Rolfstam, 2009; Searle, 2005; Stacey & Griffin, 2005).
  • Games zorgen er dus voor dat studenten en deelnemers een meer holistisch begrip krijgen van sociale groepsdynamica die ontstaat wanneer mensen moeten omgaan met vernieuwing en innovatie. (Bogers & Sproedt, 2012).
Twee van de meest gebruikte games op het gebied van innovatiemanagement en open innovatie zijn: