Een aantal weken geleden vertelde Valer Pop, CEO van LifeSense Group, zijn startupverhaal op de High Tech Campus aan een groep studenten. Na een succesvolle carrière bij het Holst Centre besloot Valer een onderneming op te starten met slechts een pril idee in zijn achterhoofd: het oplossen van ongewenst urineverlies. Vanuit het Holst Centre werkte hij al een oplossing voor dit probleem, maar pas nadat hij mede-oprichter Julia Veldhuijzen ontmoette, ontpopte het idee zich tot iets concreets en besloten hij en Julia samen een bedrijf op te richten om gespecialiseerd medisch ondergoed te ontwikkelen waarmee 400 miljoen vrouwen wereldwijd geholpen zouden kunnen worden. Al in een vroeg stadium trok LifeSense een groep van 100 vrouwen aan als adviesraad en betrok hen bij het ontwikkelingsproces, zowel door hen te laten participeren in experimenten als via panel onderzoek. Fast forward naar 2019 en de grote internationale doorbraak van product Carin van LifeSense. Het doel van LifeSense is om de groeicijfers vast te houden en daarmee een van de Europa’s snelstgroeiende medische bedrijven te blijven.

Wat mij vooral opviel was de variatie aan onderzoekstechnieken die LifeSense heeft gebruikt om tot een eerste ontwerp van haar product te komen. Hoewel onderzoek een belangrijk onderdeel is van de totstandkoming van innovatie, is het aantal onderzoeksmethode dat het gemiddelde innovatieteam tot zijn beschikking heeft relatief beperkt: vaak worden interviews afgenomen en enquetes de (online) wereld in gestuurd. Experimenteren met prototypes komt ook relatief vaak voor, met name in technische omgevingen of op universiteiten. Afhankelijk van de marktvraag zijn er echter veel betere methodes voorhanden, die vaak in kortere tijd kunnen lijden tot meer waardevolle inzichten.

Tijdens de laatste jaren zijn er verschillende publicaties verschijnen die het onderwerp creative research aanstippen. Op basis van deze werken, en op basis van meer traditionele onderzoeksmethodes, heb ik een infographic ontwikkeld waarin verschillende onderzoeksmethoden worden vergeleken op kosten, benodigde expertise en benodigde tijd. Daartoe heb ik me voornamelijk gebaseerd op de volgende werken:

Klik op bovenstaande afbeelding om de infographic te downloaden vanuit onze Engelstalige site.


Toelichting:

Om de verschillende onderzoeksmethodes te kunnen ordenen, is een globale indeling gebruikt zoals die ook gangbaar is bij R&D-projecten:

  • Explore
  • Describe
  • Gather
  • Elaborate
  • Experiment
  • Analyse
  • Test
  • Evaluate

50 Creatieve Onderzoeksmethoden

De volgende onderzoeksmethodes zijn opgenomen in de infographic:

  1. Buzz Mining: het bijhouden van al het nieuws rondom een bepaald onderwerp.
  2. Media Scanning: het proactief scannen van verschillende vormen van media om up-to-date te blijven.
  3. Scenarios: het gebruik van scenarioplanning om verschillende toekomstige scenario’s te ontwikkelen.
  4. Trend tracking: het op zoek gaan naar macroeconomische en ‘verborgen’ technologische trends die een impact kunnen hebben op de bedrijfsvoering.
  5. Competitive Analysis: het systematisch vergelijken van producten, belangrijke eigenschappen en of werkmethodes van concurrenten en daaruit lering trekken.
  6. Stakeholder Mapping: het op een zeer gedetailleerde manier in kaart brengen van de belangrijkste belanghebbende door ze te plotten in een diagram en de onderlinge relaties proberen te achterhalen.
  7. Literature Review: bestaande literatuur beschouwen om de reeds bestaande informatie over het onderwerp te achterhalen.
  8. Market Research: marktgegevens beschouwen om bekende en onbekende informatie te achterhalen over de markt waarin je opereert of wilt gaan opereren.
  9. Expert Interviews: experts interviewen om diepgaande kwalitatieve inzichten te verzamelen over toekomstig gebruik van het product.
  10. Questionnaires: enquetes afnemen onder toekomstige gebruikers van het product (of een meer algemene populatie) zodanig dat het leidt tot nieuwe inzichten.
  11. Sociographics & Pshychgraphics: diepgaand onderzoek naar de leefstijlen, motivaties en ’emotional reasoning’ van potentiële gebruikers.
  12. Contextual Inquiry: het afnemen van ‘live’ enquetes in een specifieke context om eigen observaties te vergelijken met ervaringen van gebruikers.
  13. Anthropological observation: het observeren van potentiële gebruikers in hun natuurlijke omgeving en gedrag (van een afstand).
  14. Indirect observation: het observeren van gebruikers door gebruik te maken van video’s (of andere materialen) zodanig dat gebruikers niet door hebben geobserveerd te worden.
  15. User Journey Mapping: het vinden, benoemen en observeren van alle contactmomenten die een bepaalde gebruiker heeft met het merk of product.
  16. Lead User Engagement: het vinden en betrekken van belangrijke (terugkerende) gebruikers in het onderzoeksproces.
  17. Competitive testing: het testen van producten van de concurrentie om daaruit zinvolle inzichten af te leiden.
  18. Role playing: het imiteren van real-life situaties om op die manier achter beweegredenen voor bepaalde keuzes te komen.
  19. Graffiti Walls: het ophangen van grote vellen of whiteboards op een wand en mensen vragen specifieke vragen te beantwoorden in het voorbijgaan (bijvoorbeeld op de wand van een kantine).
  20. Crowdsourcing: de ‘wisdom of the crowd’ gebruiken om tot nieuwe inzichten te komen.
  21. Social Media Research: onderzoek doen naar uitingen en gedrag op social media-kanalen.
  22. Opinion polls: gestructureerde opiniepeilingen afnemen om aannames of hypotheses te testen.
  23. Focus groups: het uitnodigen van diverse groepen gebruikers om het productidee te bediscussiëren.
  24. Brainstorms: creatieve technieken gebruiken om met een diverse groep van belanghebbenden samen nieuwe ideeën te ontwikkelen.
  25. Bodystorming: actieve vormen van brainstorms inzetten om tot nieuwe ideeën te komen.
  26. Rapid prototyping: het gebruik van prototypes gemaakt van knutselmateriaal (of lego) om producten te testen.
  27. Longitudinal analysis: een onderzoeksmethode waarbij gebruikers over een langere tijd gevolgd worden om te kijken hoe het gedrag over de tijd verandert.
  28. Shadowing: het actief schaduwen van gebruikers om jezelf beter te kunnen verplaatsen in hun activiteiten en denkpatronen.
  29. Direct observation: het proactief observeren van gebruikers tijdens het gebruik van het product.
  30. Eyetracking: een digitale techniek om de muis- of oogbewegingen van gebruikers te volgen als ze aan de slag gaan met jouw product of dienst.
  31. Burrito Lunch: een (willekeurige) ‘man on the street’ uitnodigen voor een lunch om een idee of product met hem/haar te bediscussiëren.
  32. In-built tracking: het gebruik van data-analyse, veelal ingebouwd in apps, om gebruikers te volgen en het gedrag te analyseren.
  33. Alpha testing: het testen van testing first drafts of your product with small groups of customers; usually for free or without any charge.
  34. Usability testing: gedetailleerde gebruikerstest om te kijken hoe het product gebruikt wordt.
  35. Fake Door: het creëren van niet-bestaande producten om te beoordelen of er potentie is voor het product (bijvoorbeeld het aanbieden van producten via een webshop om te peilen of er interesse is).
  36. Impersonator: een AI-systeem nabootsen door het inzetten van werknemers om zo te testen of er behoefte is aan een AI-systeem (voor bijvoorbeeld de beantwoording van email of telefoon).
  37. Web analytics: analyse van bezoekersdata op de website.
  38. Mapping & Clustering: een variatie aan grafische methodes om ideeën visueel weer te geven of te clusteren om zo tot suggesties te komen.
  39. Systematic Content Analysis: het systematisch en veelal automatisch benaderen van bijvoorbeeld data en informatie om daaruit conclusies te trekken.
  40. Stakeholder Mapping: het ontwikkelen van gedetailleerde stakeholder-diagrammen om de verbindingen en netwerken rondom het bedrijf te kunnen analyseren.
  41. Case studies: het systematisch analyseren van casuïstiek van gebruikers en die met elkaar vergelijken.
  42. Simulations: het ontwikkelen van simulaties van (alternatief) gebruik van het product om zo de mogelijke effecten van veranderingen te testen.
  43. Triangulation: het gebruik van minimaal drie van bovenstaande onderzoekstechnieken voor beantwoording van dezelfde onderzoeksvraag om zo te betrouwbaarheid te testen.
  44. SWOT-matrix: het plotten van de uitkomsten van voorgaand onderzoek naar de organisatie en de omgeving van de organisatie om toekomstige richtingen te ontdekken.
  45. Weighted Criteria Matrix: het bepalen van criteria waaraan onderzoeksresultaten gebenchmarkt kunnen worden om ze systematisch te vergelijken en daaruit de beste oplossingen te selecteren.
  46. Live Experiments: het uitvoeren van experimenten met het product in praktijkomgevingen om zodanig iets te testen zonder dat klanten door hebben dat het om een test gaat.
  47. Beta testing: het testen van een eerste versie van een nieuw product (voor een reguliere prijs), waarmee je vooral early adaptors weet aan te spreken.
  48. A/B testing: het testen van twee verschillende varianten van het product, door het aan de man te brengen bij dezelfde doelgroep zodat de verschillende effecten vergeleken kunnen worden.
  49. Evaluative Research: het gebruik van onderzoeksmethodes met de specifieke intentie om feedback te verzamelen over het product of proces.
  50. User interviews: het interviewen van gebruikers om feedback te verzamelen over het product en over het gebruik van het product.
  51. Review analysis: het analyseren van online reviews om daaruit mogelijke nieuwe oplossingen te destilleren.